Функционал платформы выходил за рамки простого общения: Friendster использовался для поиска романтических партнёров, обнаружения новых событий, объединения людей с общими увлечениями в группы по интересам. Вся коммуникация строилась на основе персональных профилей, где пользователи размещали информацию о себе и взаимодействовали с контентом, публикуемым их друзьями. Возможности комментирования и обмена сообщениями создавали ощущение живого, динамичного сообщества. Эта социальная сеть быстро завоевала популярность, став одним из первых широко распространённых сервисов подобного рода. Однако, как это часто бывает с новаторскими проектами, Friendster столкнулся с проблемами масштабирования.
Быстрый рост числа пользователей привел к перегрузкам серверов, замедлению работы сайта и снижению качества пользовательского опыта. Это стало одной из причин, почему Friendster впоследствии уступил место более технологически продвинутым конкурентам, таким как MySpace и Facebook*. Тем не менее, Friendster предпринял попытки адаптации к меняющимся реалиям рынка. В ноябре 2009 года сервис заключил глобальное партнёрство с MOL AccessPortal Berhad, крупным поставщиком платежных услуг с обширной сетью более 600 000 физических и виртуальных точек по всему миру. Цель этого сотрудничества заключалась в создании собственной платежной системы внутри Friendster. Разработка "кошелька Friendster" преследовала амбициозную цель предоставить более чем 115 миллионам зарегистрированных пользователей удобный и многофункциональный инструмент для микроплатежей. Система поддерживала различные способы оплаты, включая предоплаченные карты, мобильные платежи, онлайн-платежи и традиционные кредитные карты.
Партнерство с MOL также открывало новые возможности для монетизации платформы. Friendster начал привлекать разработчиков игр и издателей контента, предлагая им использовать платежные каналы MOL и огромную пользовательскую базу Friendster для коммерциализации своих продуктов. Это представляло собой попытку переориентироваться на модель платформы, генерирующей доход за счёт внутренних транзакций. Помимо основной платформы, Friendster развивал и дополнительные проекты. Например, "Friendster iCafe" представлял собой систему управления для интернет-кафе, а "Friendster Hotspots" обеспечивала бесплатный Wi-Fi для розничных продавцов. Эти инициативы свидетельствовали о стремлении расширить сферу влияния и использовать бренд Friendster в смежных областях.
В июне 2011 года Friendster был перезапущен в качестве социальной игровой платформы. Этот шаг отражал изменение предпочтений пользователей и стремление конкурировать на рынке онлайн-игр. Число зарегистрированных пользователей после перезапуска превысило один миллион, что демонстрирует определённый успех этой стратегии. Однако, несмотря на все попытки реструктуризации и адаптации, Friendster так и не смог вернуть былую популярность, уступив место более успешным и технологически совершенным социальным сетям.
*принадлежит Meta, которая признана экстремистской организацией в РФ